Metaversum – i datorspelen, mobilen och näringslivet
När Facebooks moderbolag i oktober bytte namn till Meta återupplivades debatten om innebörden av det nygamla begreppet metaversum. Theo Kanter, professor på Stockholms universitet, säger till Magasin t: att metaversum handlar om tekniker som kopplar ihop den virtuella världen med den fysiska – något som näringslivet kan dra stor nytta av.
Det var i februari i år som Facebookgrundaren Mark Zuckerberg påstod att vi inom en snar framtid kommer att primärt leva våra liv i det som kallas för metaverse – på svenska metaversum. Metaversum är en sammanslagning av orden meta (överstigande) och universum, och myntades 1992 av författaren Neal Stephenson i boken Snow crash.
Med sin kommentar menade Zuckerberg att vi kommer att välja att tillbringa större delen av våra liv i ett multidimensionellt digitalt universum snarare än i den fysiska världen. Hans förutsägelse – precis som när moderbolaget bakom Facebook döptes om till Meta bara fyra månader tidigare – väckte en debatt kring vad begreppet metaversum egentligen är.
– Tidigare forskning kring frågan satte i gång en debatt som handlade om att metaversum rörde sig om en digital värld som skulle vara överlagrad vår verkliga värld. Det blev populärkultur med cyberpunk-tema à la författaren William Gibson, säger Theo Kanter, professor i datavetenskap med inriktning på sensorbaserade tjänster på Stockholms universitet.
Det finns dock flera andra definitioner angående vad metaversum är än vad Mark Zuckerberg menar. Theo Kanter säger att inte ens Zuckerberg kunde ge ett konkret svar på vad det är när han fick frågan från affärsanalytiker. Theo Kanter själv anser att metaversum inte nödvändigtvis är en värld som befinner sig i en annan dimension än den fysiska – båda världarna kan likväl samspela med varandra.
– Jag skulle vilja se att begreppet metaversum breddades. Jag tycker att det mest korrekta svaret i dag är att metaversum är ett samlingsbegrepp för tekniker som levererar upplevelser som kopplar ihop den virtuella världen med den fysiska, säger han och fortsätter:
– Hur vi tillämpar detta kan yttra sig på olika sätt. Det kan handla om spel eller simuleringar i träningssyfte. Om jag till exempel sätter mig i en uppkopplad bil med automatiserade funktioner kommer dessa digitala funktioner att gestalta sig på ett sätt för mig som förare eller passagerare.
Den ständigt pågående utvecklingen av ny teknik gör att realismen i virtuella verkligheter ökar. Till exempel kan användare interagera med en datorgenererad miljö i onlinerollspel som World of Warcraft. Den utvecklingen ger oss möjligheter att inkludera den verkliga världen, säger Theo Kanter.
Ett exempel på det senare är när Nintendo år 2016 lanserade spelet Pokémon Go, i vilket spelarna fick hitta och fånga digitala Pokémons som genom mobildisplayen kunde synas utplacerade lite varsomhelst i de fysiska plaster som personen besökte.
– Det blev masshysteri med ungdomar som sprang omkring med sina mobiltelefoner och skulle jaga monster då. Pokémon Go är ett exempel på ett spel som tog vara på den teknikutvecklingen. Den kommer på bred front, säger Theo Kanter.
Användbart inom näringslivet
Theo Kanter har en gedigen bakgrund inom datavetenskap. År 2001 disputerade han i datorkommunikation på KTH. Åren därpå jobbade han på Ericsson Research som seniorforskare och bedrev forskning kring nyttjandet av användar- och sensorinformation för trådlösa internettjänster.
Efter att ha arbetat på Mittuniversitetet mellan åren 2007 och 2013 forskar Theo Kanter i dag om ”sakernas internet” i samband med ”extended reality” – ”utökad verklighet” på svenska. Med sakernas internet menas att apparater i industrin och föremål i vardagen som vitvaror, möbler eller kläder med inbyggd elektronik kan styras av oss och dela information med varandra över nätet. Extended reality är ett paraplybegrepp för när den virtuella världen interagerar med den fysiska.
Att den virtuella världen samspelar med den fysiska pågår redan i hög grad i dag, utan att vi tänker på det. Till exempel kan man dela sin platsinformation med sina vänner. Coronapandemin har också ökat antalet hybridmöten, där vissa personer deltar i möten digitalt medan andra befinner sig på kontoret.
Inom näringslivet kan metaversum eller extended reality komma till stor nytta, och då inte bara för spel- eller techbolagen. Theo Kanter säger att företag kan göra – och gör redan – stora tids- och kostnadsoptimeringsvinster tack vare de nya teknikerna.
– Inom exempelvis gruvindustrin eller liknande riskfyllda miljöer är det användbart med fjärrstyrning av apparater så att man inte behöver vara på plats mer än nödvändigt.
– Fordonsindustrin är en annan sektor där den typen av tekniker kan lösa en del problem. Även om man inte vill ha en självkörande bil kanske man som förare vill kunna förutse vilka faror och hinder som finns på vägen.
Utbildning av personal
Egentligen finns det ingen begränsning för vilka typer av företag som kan tänkas göra tids-, kostnads- och kvalitetsvinster genom nyttjande av tekniker som inbegriper interaktionen mellan den digitala och den fysiska världen.
Inom resebranschen kan företagen exempelvis erbjuda sina kunder extra upplevelser genom att kunderna kan välja en restaurang eller sevärdhet genom att rikta mobilen mot den och få information om den i skärmen eller ”teleporteras” in till restaurangen som om de vore där.
E-handeln kan i sin tur erbjuda liknande tjänster, där potentiella kunder kan se hur ett plagg kan se ut på dem eller hur en möbel skulle passa in i deras vardagsrum. Tunga märken inom modebranschen, som Gucci och Ralph Lauren, har även börjat sälja digitala kläder till avatarer.
Theo Kanter berättar att ett annat tillämpningsområde är träning och utbildning av personal inom försvaret eller industrin i de fall då tid, kostnad och avstånd till utrustning begränsar tillgång till rätt träningsmiljö.
– Microsoft har exempelvis haft ett samarbete med den amerikanska armén där soldater kan använda tekniken för att samarbeta kring en virtuell bild av det motstånd som de möter i dag.
Andra företag som kan ha stor nytta av metaversum är inom underhållningsbranschen. Theo Kanter har tillsammans med kollegan Tobias Falk och med teaterscenen Dramaten gjort ett interaktivt experiment där en föreställning skildras på olika sätt genom extended reality.
– Dramaten är en nationalscen men finns placerad på Östermalm i Stockholm. Genom extended reality kan användare i andra delar av landet vara på plats digitalt. Föreställningen tar plats i en virtuell värld och våra kroppar blir en del av det gemensamma utrymmet, säger Theo Kanter.
– Även jättar som Netflix kan göra sina tittare till en del av föreställningen, på samma sätt som Dramaten gjorde, tillägger han.
Nya etiska frågor
Nya tekniker medför ofta nya frågeställningar om etiska gränser och metaversum är inget undantag. På många sätt blir den digitala världen lika verklig som den fysiska och man skulle kunna argumentera för att det inte finns någon skillnad mellan båda – det som händer digitalt händer också på riktigt.
– Redan litteratur från 1995, från Massachusetts Institute of Technology, MIT, och professorn Sherry Turkle, visar att människor som var helt uppkopplade mot en virtuell verklighet och vars karaktärer blev kränkta kände sig lika kränkta som om de hade drabbats själva. Den högkvalitativa uppkopplingen som vi har i dag gör att den realismen har ökat hundrafaldigt, berättar Theo Kanter och fortsätter:
– Det handlar nu om att skapa regler som alla är överens om i den digitala världen och där ingen går över någon gräns.
Utöver frågorna om våra upplevelser i ett metaversum, och huruvida våra avatarer – i de fall vi använder dessa – i förlängningen är en del av oss själva och om vi kan och bör ta ansvar för deras handlingar, finns det också farhågor kring den personliga integriteten när vi delar med oss av alltmer information.
– Ju mer vi delar med oss för att vara med i en digital process, desto mer måste vi ställa oss frågan om var den informationen hamnar någonstans. Hur ser vi till att informationen stannar där den behöver vara?
– Det är inte ett olösligt problem. GDPR är en bra början, men det visar också att det krävs mer än bara tekniska lösningar för att hantera den frågan, avslutar Theo Kanter.
Text:
Ana Cristina HernándezIllustration:
Anna Fridh